更多“渲染操作的一般流程是,灯光>材质>渲染”相关问题
  • 第1题:

    活动光影渲染只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况。()


    参考答案:正确

  • 第2题:

    渲染的三种类型()。

    • A、一般渲染
    • B、照片级真实感渲染
    • C、特殊渲染
    • D、照片级光线跟踪渲染

    正确答案:A,B,D

  • 第3题:

    在使用了FG的场景中,说法不正确的是()。

    • A、摄像机的背景会影响渲染的效果
    • B、反光板的颜色会影响渲染的效果
    • C、有颜色的物体会影响渲染的效果
    • D、灯光不会影响渲染的效果

    正确答案:D

  • 第4题:

    能够显示材质的渲染是()。

    • A、照片级真实感渲染
    • B、一般渲染
    • C、照片级光线跟踪渲染
    • D、用FACETRES平滑的渲染

    正确答案:C

  • 第5题:

    天光可以用来快速实现(),配合光能传递渲染。

    • A、局部渲染
    • B、确定光源位置
    • C、自然的光照效果
    • D、材质异化

    正确答案:C

  • 第6题:

    在标准材质类型的Opacity贴图控件中,贴图的浅色()区域渲染为();深色区域渲染为透明;之间的值渲染为()


    正确答案:较高的值;不透明;半透明

  • 第7题:

    项目中渲染,可以实现的渲染设置为?()

    • A、背景
    • B、树木量
    • C、灯光选项
    • D、材质颜色
    • E、图象透明度

    正确答案:A,C,D,E

  • 第8题:

    仅使用标准灯光渲染,以下哪些因素会影响到最终图像中物体表面的色彩()

    • A、物体材质的颜色
    • B、场景中灯光的颜色
    • C、物体的显示颜色
    • D、背景颜色

    正确答案:A,B

  • 第9题:

    多选题
    要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含()、()、或反射折射贴图的材质。
    A

    光线跟踪

    B

    平面镜

    C

    灯光缓冲

    D

    HDRI照明


    正确答案: D,B
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    多选题
    项目中渲染,可以实现的渲染设置为?()
    A

    背景

    B

    树木量

    C

    灯光选项

    D

    材质颜色

    E

    图象透明度


    正确答案: A,C
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    多选题
    下列关于卡通材质(Toon)说法正确的是()。
    A

    如果要渲染Toon材质中的边界线,只能使用maya自身的Software渲染器

    B

    Toon材质不能计算物体的反射

    C

    Toon材质中的边界线可以渲染成Paint Effects效果

    D

    Toon材质中的边界线可以随意进行修改

    E

    Toon材质中的边界线可以添加编辑器进行修改


    正确答案: B,A
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    单选题
    下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,正确的是()。
    A

    Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的

    B

    硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关

    C

    硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来

    D

    硬件粒子不能使用表面材质

    E

    硬件渲染利用计算机的图形硬件,且比软件渲染慢得多


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    项目中渲染,可以实现的渲染设置为()

    A.背景

    B.树木量

    C.灯光选项

    D.材质颜色

    E.图像透明度


    答案:ACDE

  • 第14题:

    在渲染操作中,聚光灯光源,其亮度在传播过程中可以设置为衰减


    正确答案:正确

  • 第15题:

    下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,正确的是()。

    • A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
    • B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
    • C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
    • D、硬件粒子不能使用表面材质
    • E、硬件渲染利用计算机的图形硬件,且比软件渲染慢得多

    正确答案:B

  • 第16题:

    3dsmax软件绘制效果图需要经过建模、材质制作、()、渲染输出、后期处理等流程。

    • A、草图
    • B、灯光制作
    • C、制图
    • D、构思

    正确答案:B

  • 第17题:

    要想改变渲染时的背景应在哪个菜单命令中操作()

    • A、文件/合并
    • B、文件/导入
    • C、渲染/环境
    • D、渲染/渲染

    正确答案:C

  • 第18题:

    渲染三维模型时,哪种可以渲染出物体的折射效果()

    • A、一般渲染
    • B、普通渲染
    • C、照片级光线跟踪渲染
    • D、照片级真实感渲染

    正确答案:C

  • 第19题:

    下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是()

    • A、Maya中的硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
    • B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
    • C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
    • D、硬件粒子不能使用表面材质

    正确答案:A,C,D

  • 第20题:

    多选题
    下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是()
    A

    Maya中的硬件粒子类型有BlobbySurface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的

    B

    硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关

    C

    硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来

    D

    硬件粒子不能使用表面材质


    正确答案: A,B
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    填空题
    在标准材质类型的Opacity贴图控件中,贴图的浅色()区域渲染为();深色区域渲染为透明;之间的值渲染为()

    正确答案: 较高的值,不透明,半透明
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    单选题
    能够显示材质的渲染是()。
    A

    照片级真实感渲染

    B

    一般渲染

    C

    照片级光线跟踪渲染

    D

    用FACETRES平滑的渲染


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    要想改变渲染时的背景应在哪个菜单命令中操作()
    A

    文件/合并

    B

    文件/导入

    C

    渲染/环境

    D

    渲染/渲染


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    单选题
    在3DSMAX中,一般将材质和什么结合起来考虑?()
    A

    灯光

    B

    贴图

    C

    渲染

    D

    摄影机


    正确答案: D
    解析: 暂无解析